22 janvier 2020
Un Escape Game phygital sur le vocabulaire du Digital Learning
Un jeu d’ancrage mémoriel sur le digital learning en 60 minutes chrono ⏱
Les serious games visent à capter l’attention des participants afin de favoriser la dynamique de groupe et de permettre une meilleure compréhension des messages clés.
L’escape game pédagogique est proposé en formation, à condition de respecter ses codes pour en faire un outil pédagogique.
Mais c’est quoi un escape game ?
• un espace de jeu seul mais à plusieurs c’est mieux
• un espace clos synchrone ou asynchrone (réel ou virtuel)
• un temps limité pour résoudre des énigmes et s’échapper
• des énigmes composées :
– de simples manipulations d’objets
– de l’observation/de la logique
– d’éléments cachés/codés.
• un maître du jeu (consignes, règles, aide/accompagnement),
• une atmosphère, un décor, un environnement sonore, un déguisement, etc.Son adaptation en pédagogie
- Proposer une atmosphère (décontextualiser) pour un apprentissage immersif
- Fixer le cadre
- Proposer des énigmes adaptées aux compétences à mobiliser
- Proposer une variété d’activités pour maintenir l’engagement
- Fixer un temps limité pour stimuler et challenger les équipes
- Un maître du jeu pour guider et débloquer les situations, faire des feedbacks et motiver.
Ressources pour Le clavier maudit
📲Une tablette connectée Wifi pour suivre le parcours
📬 Une mailbox contenant les énigmes des 12 étapes
🙏 20 participants maximum
🎲 Une salle dédiée et personnalisée
Une mission à remplir en 60 minutes
🎯 Résoudre les 12 énigmes pour réussir la mission au travers de la validation du vocabulaire du Digital Learning
- Un maitre du jeu et du temps en accompagnement
- 3 jokers à disposition
Le déroulement
- Chaque équipe dispose d’une tablette pour accéder aux consignes et suivre son parcours.
- Des indices sont dans la salle et dans l’application.
- Les enigmes sont composées de vidéos, images à trouver, manipulations d’objets cachés, codés.
- La progression du parcours (mission) est suivie en temps réel sur la tablette pour afficher le score final.
- Le maître du jeu peut aider les équipes en récupérant les jokers par équipe.