Escape Game : le clavier maudit

Un Escape Game phygital sur le vocabulaire du Digital Learning

Un jeu d’ancrage mémoriel sur le digital learning en 60 minutes chrono 

Les serious games visent à capter l’attention des participants afin de favoriser la dynamique de groupe et de permettre une meilleure compréhension des messages clés.

L’escape game pédagogique est proposé en formation, à condition de respecter ses codes pour en faire un outil pédagogique.

Mais c’est quoi un escape game ?

• un espace de jeu seul mais à plusieurs c’est mieux
• un espace clos synchrone ou asynchrone (réel ou virtuel)
• un temps limité pour résoudre des énigmes et s’échapper
• des énigmes composées  :
– de simples manipulations d’objets
– de l’observation/de la logique
– d’éléments cachés/codés.
• un maître du jeu (consignes, règles, aide/accompagnement),
• une atmosphère, un décor, un environnement sonore, un déguisement, etc.

Son adaptation en pédagogie

  • Proposer une atmosphère (décontextualiser) pour un apprentissage immersif
  • Fixer le cadre
  • Proposer des énigmes adaptées aux compétences à mobiliser
  • Proposer une variété d’activités pour maintenir l’engagement
  • Fixer un temps limité pour stimuler et challenger les équipes
  • Un maître du jeu pour guider et débloquer les situations, faire des feedbacks et motiver.

 

Ressources pour Le clavier maudit

 

📲Une tablette connectée Wifi pour suivre le parcours

📬 Une mailbox contenant les énigmes des 12 étapes

🙏 20 participants maximum

🎲 Une salle dédiée et personnalisée

Une mission à remplir en 60 minutes

🎯 Résoudre les 12 énigmes pour réussir la mission au travers de la validation du vocabulaire du Digital Learning
  • Un maitre du jeu et du temps en accompagnement
  • 3 jokers à disposition

Le déroulement

  1. Chaque équipe dispose d’une tablette pour accéder aux consignes et suivre son parcours.
  2. Des indices sont dans la salle et dans l’application.
  3. Les enigmes sont composées de vidéos, images à trouver, manipulations d’objets cachés, codés.
  4. La progression du parcours (mission) est suivie en temps réel sur la tablette pour afficher le score final.
  5. Le maître du jeu peut aider les équipes en récupérant les jokers par équipe.

MOTIVATION ENTHOUSIASME    COLLABORATION 

INTELLIGENCE COLLECTIVE  ENGAGEMENT 

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